Diese Seite führt einmal komplett durch den typischen ersten Workflow: Assets sichtbar machen, eine Datei öffnen, ein Control auswählen und bearbeiten, speichern.
NUIStudio zeigt Sprites, Icons und Text nur dann korrekt an, wenn es weiß, wo die Spiel-Assets liegen. Über Datei → Set Resource Root… wird der Wurzelordner ausgewählt — der Ordner, der spr/, tga/, dds/, otf/, … als Geschwisterordner enthält (nicht ineinander verschachtelt).
Häufiger Stolperstein: Wird versehentlich direkt der
spr/-Unterordner selbst ausgewählt, erkennt NUIStudio das automatisch und korrigiert auf den übergeordneten Ordner — sonst würden zwar.spr-Dateien gefunden, aber keine der Bild-Dateien, auf die sie verweisen (siehe Ressourcenauflösung).
Die Wahl wird sofort in NUIStudio.settings.json gespeichert und beim nächsten Start automatisch wiederhergestellt — dieser Schritt ist also nur einmal pro Asset-Verzeichnis nötig.
Drei Wege stehen zur Verfügung:
.nui-Datei auswählen..nui-Datei anklicken.NUIStudio.exe übergeben.Nach dem Öffnen füllt sich die Hierarchie links mit der Baumstruktur des Dokuments (ein genwnd-Wurzelfenster plus seine Kind-Controls), und das Canvas in der Mitte zeigt das gerenderte Layout.
Jede Änderung im Inspector wird sofort im Canvas sichtbar und landet als ein Eintrag im Undo-Verlauf (Strg+Z / Strg+Y).
Ein ausgewähltes Control lässt sich direkt im Canvas per Maus verschieben — Klick-und-Ziehen darauf (bzw. bei Mehrfachauswahl auf eines der ausgewählten Controls) bewegt es. Um die Größe zu ändern, an einem der 8 Zieh-Griffe (Ecken/Kantenmitten) ziehen, die um ein einzeln ausgewähltes Control herum erscheinen. Ein zusammenhängender Zieh-Vorgang erzeugt dabei genau einen Undo-Schritt, nicht einen pro Mausbewegung (MoveControlsCommand, gekoppelt an das EditTransaction-Muster). Details zum Mechanismus: Undo/Redo & Auswahl.
Alternativ lässt sich rect (numerisch, links,oben,rechts,unten) auch weiterhin direkt im Inspector bearbeiten — beide Wege landen im selben Undo-Verlauf.
Datei → Speichern (Strg+S) schreibt die Datei zurück. Da Parser und Serializer denselben Eigenschafts-Codec teilen (siehe Architektur-Übersicht), bleiben dabei: