.nui |
Das textbasierte UI-Layout-Dateiformat, das NUIStudio bearbeitet. Ein Fenster (genwnd) plus flache Liste von Kind-Controls. |
.spr |
Ein Sprite-Animationssatz: eine Textdatei, die einen Animationsnamen auf eine geordnete Liste von Bild-Frames (Dateiname, Größe, Verzögerung) abbildet. |
ani |
Die Eigenschaft, die den Animationsnamen innerhalb eines .spr-Sets referenziert. Bei manchen Typen mehrteilig überladen — siehe Grundlagen. |
| Anchor |
Verankerung eines Controls an den Rändern seines Elternfensters bei Größenänderung. Global gleiche Bedeutung über alle Control-Typen. |
| Atlas-Bleeding |
Ein Rendering-Fehler, bei dem bilineares Sampling am Rand eines in einer gemeinsamen Textur gepackten Bildes versehentlich Farbwerte des benachbarten, fremden Bildes mit einliest — sichtbar als Farbverlauf/"Glow" statt einer flachen Fläche. In NUIStudio durch einen 1-Pixel-Rand mit gespiegelten Randpixeln behoben. |
| BitflagSet |
Ein typisierter Eigenschaftswert, der eine Menge gesetzter Bits repräsentiert (style, flag, anchor). Bewusst nicht selbstbeschreibend — die Bedeutung eines Bits ergibt sich erst aus der zugehörigen BitflagTable. |
CaptionTagParser |
Das Modul, das die Formatierungs-Tags innerhalb einer caption-Zeichenkette (<font:...>, <size:...>, …) in stilistisch einheitliche Textabschnitte zerlegt. |
ControlTypeRegistry |
Die zentrale, datengetriebene Tabelle aller bekannten Control-Typen und ihrer Eigenschaften-Schemata. |
| CP949 |
Eine Zeichenkodierung für Koreanisch (auch UHC genannt). Nicht-lateinischer Text in .nui-Dateien liegt in dieser Kodierung vor, nicht in UTF-8. |
| CorePack |
Das Registrierungspaket für allgemeine, spielunabhängige Control-Typen. |
DocumentContext |
Bindet ein offenes Dokument, seinen Undo-Stack und seine Auswahl zu einer Einheit zusammen — ohne globalen Zustand. |
| EditTransaction |
Ein RAII-Hilfsmittel, das eine zusammenhängende Bearbeitung (z. B. einen Ziehvorgang) zu einem Undo-Schritt bündelt. |
flag |
Eine global (über alle Control-Typen hinweg gleich bedeutende) Bitflag-Eigenschaft, z. B. KFLAG_SINGLE_LINE. |
genwnd |
Der reservierte Typname für das Wurzelfenster eines .nui-Dokuments. Genau ein Vorkommen pro Datei. |
| GlyphAtlas |
Eine GPU-Textur, in der rasterisierte einzelne Text-Glyphen gepackt und zwischengespeichert werden. |
| JTool |
Der ursprüngliche, rund 20 Jahre alte MFC-/DirectX-9-Editor für das .nui-Format. Dient NUIStudio ausschließlich als gelesene Referenz — nie verändert, nie mitgeliefert. |
| NUIStudio |
Dieses Projekt: eine unabhängige, moderne C++20/DirectX-12-Neuimplementierung des .nui-Editors. |
| Piece-Layout |
Das Zusammensetzungssystem, bei dem die Frame-Anzahl einer .spr-Animation (1, 3 oder 9) bestimmt, ob ein Control als ein einzelnes gestrecktes Bild, als Rand+gestrecktes Mittelstück oder als 3×3-Raster gezeichnet wird. |
PropertyEntry |
Eine einzelne Eigenschaft eines Controls, gespeichert sowohl als Originaltext als auch (falls erkannt) als typisierter Wert. |
| RappelzPack |
Das optionale Registrierungspaket für spielspezifische Control-Typen (Kampf-Anzeigen, Quest-UI, …). |
| Resource Root |
Das vom Nutzer konfigurierte Wurzelverzeichnis der Spiel-Assets, unter dem ResourceResolver alle Dateien nach Basisname indiziert. |
ResourceResolver |
Löst einen Dateinamen (z. B. ui_frame.spr) unabhängig vom tatsächlichen Unterordner auf, case-insensitiv, rekursiv unter dem Resource Root. |
| Round-Trip-Treue |
Die Eigenschaft, dass eine unveränderte Datei nach Laden und erneutem Speichern byteidentisch bleibt, und eine teilweise bearbeitete Datei nur an den tatsächlich geänderten Stellen abweicht. |
SelectionModel |
Die von Canvas, Hierarchie und Inspector gemeinsam genutzte Auswahl-Zustandsverwaltung. |
SpriteBatch |
Der gebündelte Sprite-Renderer — fasst aufeinanderfolgende Sprites mit gleichem Batch-Schlüssel zu einem Draw-Call zusammen. |
style |
Eine Bitflag-Eigenschaft, deren Bedeutung pro Control-Typ unterschiedlich ist — nie ohne Kenntnis des Typs interpretieren. |
TextureAtlas |
Eine GPU-Textur, in der viele kleine Bilder (Sprites oder Glyphen) gemeinsam gepackt werden, um Textur-Bindungen beim Zeichnen zu sparen. |
| Unknown Data Preservation |
Das Prinzip, dass jede vom Schema nicht erkannte Eigenschaft oder jedes nicht erkannte Bitflag als Rohtext erhalten bleibt, statt beim Speichern zu verschwinden. |
| WARP |
Windows Advanced Rasterization Platform — ein Software-Grafikgerät von Microsoft. Wird in der Testsuite anstelle einer echten GPU verwendet, damit alle DirectX-abhängigen Tests deterministisch auf jeder Maschine laufen. |